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Micromanagement
Geschrieben von: PHOENIX   
Dienstag, den 26. Oktober 2010 um 16:17 Uhr

Micromanagement bezeichnet das optimale Steuern der eigenen Einheiten. Dies umfasst auch die korrekte Positionierung und andere kleinere Aktionen. Micromanagement ist ohne Einheiten, also ohne Macromanagement, sinnlos. Hat man jedoch ähnliche Armeegrößen wie der der Gegner, entscheidet das Micro sehr oft zwischen Sieg und Niederlage. Das Micro kann man mit diversen Custom Maps oder den Blizzarderkundungen üben, ich bevorzuge aber das Lernen im echten Spiel da man im Kampf immer auch ans Macro denken muss und damit völlig andere Vorraussetzungen hat.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Allgemein: Micro fängt bei den Workern an, d.h. den Wegpunkt des Haupthauses umzusetzen um optimale Workerverteilung zu erreichen, das Benutzen des Scouts zum Gegnerstressen oder frühe Abwehr von Bunkern, Spine Crawlern und Cannons erfordern teilweise sehr viel Micro und sind dementsprechend auch sehr wichtig weil damit viel späterer Stress bereits zu Beginn unterbunden werden kann. Siehe dazu Bild 1. Der Zerg greift den bunkerbauenden SCV an aber der Terra hat schon einen 2. SCV dazugezogen um den ersten zu unterstützen. Bild 2 zeigt dann auch wie die Drones den SCV vertreiben aber der 2. sofort anfängt den Bunker weiterzubauen. Der Bunker ist in diesem Bild auch fast fertig, d.h. der Zerg muss sich beeilen wenn er den Bunker noch verhindern will. Ich unterteile jetzt mal im Folgenden die einzelnen Rassen nach den microtechnisch wichtigen Aspekten und erläutere ggf. warum und wieso was wie gemacht wird :D .

Allgemein:

Focus Fire - Einheiten die viel Schaden austeilen sind zu focusen (Colossus, Immortal, Thor, Tank, Battlecruiser, Carrier, Hydralisk, Ultralisk) Focus Fire ist auch am Anfang wichtig, da tote Einheiten keinen Schaden mehr austeilen können und man dementsprechend eine nach der anderen töten möchte.

Zerg:

Surround - Umzingeln des Gegners, meistens mit Zerglingen. Ist meistens am Anfang des Spiels wichtig damit sich die gegnerischen Einheiten nicht zurückziehen können, z.B. harassende Hellions.

Zange - Zangenangriffe sind für Zerg extrem wichtig weil Zerg so viele Einheiten hat, dass meist nicht alle gleichzeitig angreifen können. Das Aufteilen und Angreifen von mehreren Seiten um mehr Einheiten den Angriff zu ermöglichen ist daher extem wichtig.

Fungal Growth - Wichtigster Spruch der Zerg. Zwingt den Gegner in bestimmte Positionen. Ideal wenn der Terra stimt oder der Protoss seine Storms raushaut um sich zurückzuziehen und zu regenerieren. Auch gegen jede Art von Drop oder Harass sehr gut geeignet.

Burrow - In Verbindung mit Roaches wichtig wegen der Regeneration und damit die Roaches nicht sterben.

Magic Box - Gilt für Mutalisken. Durch andauerndes Geben des Stopp Befehls während man zu gegnerischen Thors fliegt, bleiben die Mutas auseinander und werden nicht stark vom Splash Damage der Thors getroffen.

Generell greift Zerg gerne sich in Bewegung befindliche Armeen an, da dort oft eine gewisse Unordnung herrscht, die der Zerg sehr gut zum Rausfocusen bestimmter Einheiten wie Colossi oder Abschneiden von Truppenteilen benutzen kann.

 

Protoss:

Forcefields - der nach Storm nützlichste Spruch. Korrektes Positionieren ist unglaublich wichtig und dementsprechend viel Übung erforderlich.

Psionic Storm - Schaden rein ins Glück aber Vorsicht was man stormt, denn viele Armeen haben Kanonenfutter drin, dass man besser nach den Damage Dealern zerstört.

Feedback - sehr wichtiger Spruch gegen Terra. Feedback unterbindet Medivacheilung und EMPs . Gegen eine Bioarmee daher äußerst wichtig

Cliffwalking - Der Colossus sollte sich in der Nähe von Cliffs aufhalten wenn gekämpft wird, so kann er schnell abhauen wenn die Gegner zu nahe kommen.

Rausziehen - Für Protoss ist das Zurückziehen einzelner Einheiten sehr wichtig, da die Einheiten viel HP haben und somit auch besonders schützenswert sind.

Transit - Die ganze Armee wird selten geblinkt. Verwende Transit um das Zurückziehen zu erleichtern.

Protoss stellt sich gerne auf und pusht dann geordnet in eine Armee rein. Dazu sind Engstellen und Chokes praktisch da der Protoss wenige Einheiten hat und Forcefields stärker wirken z.B. indem sie den Armeenachschub aus der Main unterbinden. Defensive Forcefields werden dementsprechend an ähnlichen Stellen verwendet.

 

Terra:

Stim - Der richtige Zeitpunkt ist sehr wichtig da sonst Leben unnötig verschwendet wird. Geschwindigkeit für Stim beachten um z.B. vor Banelingen davon zu laufen.

Kiten - Bevorzugt mit Maraudern schiessen und Zurückziehen im Wechsel da durch die concussive Shells der Gegner nicht schnell genug an die Marauder rankommt.

Vorlaufen - Terra Bio Armeen müssten oft ein bisschen in den Gegner reinlaufen damit alle Einheiten schiessen können.

Multitasking - Da Terra viel mit Harass und Drops arbeiten muss, ist gleichzeitiges Steuern eines Drops und Angriffs zu üben.

Contain - Mech Armeen können den Gegner gut containen. Wichtig dabei ist gestaffelte Aufstellung damit ein vorne angegriffener Tank von weiter hinten oder seitlich stehenden gedeckt werden kann. Zu weites Verteilen jedoch sorgt für nacheinander Abpflücken der Tanks.

Repair - Arbeiter zum Reparieren sind  in der Mecharmee äußerst wichtig. Auch das Ziel zum Reparieren sollte manuell ausgewählt werden.

Terra spielt mit Mech defensiv und mit Bio offensiv. Dementsprechend sind Mecharmee konzentriert zu stellen während Bioarmeen eher mobil agieren sollten, auch mit evtl. Splits.

 

Das exakte Microen kommt nur mit Übung. Auch, dass die richtigen Einheiten die richtigen angreifen wird nur über Übung zu meistern sein, damit die Banelinge nicht alle am Thor sterben, der 30 Marines hinter sich versammelt hat.

 

 

 

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